CDZ Strong World é hoje uma realização de Rodrigo, Oldair, Vitu, Rafael e Gabi. Nossos agradecimentos à Lenerson, Pedro e Antônio, Que criaram o projeto inicial e tornaram tudo isto possível.

O conteúdo, no entanto, Foi baseado na obra de Masami Kurumada, adaptado para a trama e história do jogo. Nós não temos nenhuma espécie de lucro com isto.

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Sistema do Jogo

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Sistema do Jogo

Mensagem por Lancel de Capricórnio em 14/10/10, 08:43 pm

Esse Tópico ira descrever todo o nosso sistema de jogo, desde as funções dos jogadores, até o nosso sistema de batalha. Prezamos por um RPG totalmente interpretativo para assim melhorar não só os fluxos dos postes como também focarmos mais nas habilidades dos jogadores de narrarem as suas ações, ou seja, interprete bem as suas ações e poste de forma clara, observe bem as suas opções como se fosse você mesmo dentro do jogo e dessa forma será um dos Guerreiros mais fortes dentro do Strong World.





Os Níveis de Força:

Os níveis de um “Cavaleiros” são chamados de Tier, que variam de acordo com os seus niveis de conhecimento relativo ao Cosmo.

Tier 4 (Classe D)

Aprendizes ou soldados, ninguém começa como tal, mas pode criar um personagem secundário, discípulo do seu personagem primário, ele é mais forte que um humano comum porém bem próximos dos mesmos.

Suas utilidades In-Game: Enviar mensagens pelo seu personagem, criar historias paralelas que lhe darão bônus de interpretação, assim evoluindo seu personagem principal e etc...
Todo aprendiz deve ter entre 8 a 14 anos.

A Classe D+ : São aqueles que alcançaram maiores capacidades em seu próprio Tier. Conseguem acumular mais Cosmo para suas técnica (golpes mais fortes), regeneram mais rapidamente o Cosmo em seus corpos e etc... são considerados veteranos em sua Classe.

Tier 3 (Classe C)

Os Cavaleiros de menor hierarquia dentro de todas as facções, sendo superiores apenas as tropas que não possuem qualquer domínio sobre o cosmos. Em geral nesta posição se encontram os guerreiros com menor domínio do cosmo e menor experiência, que ainda batalham para atingir o 7º sentido. É muito comum que tenham mestres T2 (Classe B).

Suas capacidades estão muito acima das de um humano comum, podendo partir aço com facilidade e tendo uma resistência física excepcional. Quando em condições ideais, sua velocidade lhes permite atingir o equivalente a velocidade do som (Mach 1), por algumas frações de segundos, seja em deslocamento ou seja em suas ofensivas - as quais muitas vezes são capazes de destruir completamente uma casa em um golpe mais devastador. Suas armaduras apesar de serem consideradas as menos resistentes e de modo geral, apenas protegerem poucos pontos do corpo, ainda são feitas de Ligas de Orichalcum ou equivalentes, sendo mais resistentes que qualquer material conhecido pelo homem.

T3 (Classe C) = Cavaleiros de Bronze, Espectros Terrestres, Karls, Hoplitas e Marinas.

A Classe C+ : São aqueles que alcançaram maiores capacidades em seu próprio Tier. Conseguem acumular mais Cosmo para suas técnica (golpes mais fortes), regeneram mais rapidamente o Cosmo em seus corpos, movem-se acima de Mach 1 e etc... são considerados veteranos em sua Classe, mais próximos de se tornarem Classe B.

Tier 2 (Classe B)

Os Cavaleiros que já adquiriram considerável experiência e domínio do cosmo, são costumeiramente duas vezes mais poderosos que os cavaleiros de Tier 3. Selecionados como capitães das forças sagradas, sua força física é capaz de partir diamante e seus organismos são excepcionalmente mais desenvolvidos do que o de humano normal, podendo se recuperar de ossos partidos e danos similares em poucos dias. São os mais recomendados para missões no exterior, geralmente comandando cavaleiros inferiores, sendo também designados para treinar Cavaleiros mais fracos. Quando exercem toda a sua velocidade, seja em golpes ou buscando escapar de técnicas adversárias, conseguem alcançar a velocidade de Mach 5 - ainda que não possam mantê-la por mais que algumas frações de segundo.

Como capitães das tropas sagradas, os Cavaleiros Sagrados de Tier 2 possuem um grande domínio do cosmo, estando mais próximos do domínio do 7º Sentido do que Cavaleiros de Tier 3. Suas armaduras tendem a cobrir grandes porções do corpo, mas em geral não o protegem por completo.

T2 (Classe B) = Cavaleiros de Prata, Espectros Celestes, Hoplitas Campeões, Comandante Marinas e Hersir.

A Classe B+ : São aqueles que alcançaram maiores capacidades em seu próprio Tier. Conseguem acumular mais Cosmo para suas técnica (golpes mais fortes), regeneram mais rapidamente o Cosmo em seus corpos, movem-se acima de Mach 5 e etc... são considerados veteranos em sua Classe, mais próximos de se tornarem Classe A.

Tier 1 (Classe A)

No topo da hierarquia dos cavaleiros sagrados estão aqueles que dominaram por completo o 7º Sentido. São os grandes generais dos exércitos sagrados, tal como os principais defensores do território de uma facção e por isso apenas o deixam em situações de emergência. Não é incomum que escolham discípulos, e estes em geral são Cavaleiros de grande potencial.

Detentores de poder imensurável, possuem capacidades tão elevadas que mesmo ligas de Orichalcum mais leves se partem perante o simples poder de seus punhos; enquanto seus organismos preparados para suportar seu imenso poder podem resistir completamente a impactos e danos que seriam certamente letais a uma pessoa comum. Seu domínio excepcional do cosmo lhes permite alcançar até mesmo a velocidade da luz por poucas fracções de segundo. O poder é tão imenso, que seus golpes mais poderosos são comparados a grandes fenômenos cósmicos, como supernovas, destruição de galáxias e buracos negros. Apesar de muito poderosos, evoluir ainda é possível, pois têm o 8º sentido e o 9º sentido pela frente.

Suas armaduras são quase indestrutíveis e não existe nada no domínio da civilização humana que seja capaz de infringir o mais irrisório dano a estas armaduras. Apenas o zero absoluto pode congelar estas armaduras, enquanto para derretê-las seria necessária uma temperatura que números não podem expressar.

T1 (Classe A) = Cavaleiros de Ouro, Espectros Celestes Superiores, Guerreiros deuses, Kydoimo e Generais Marinas.

A Classe A+ : São aqueles que alcançaram maiores capacidades em seu próprio Tier. Conseguem acumular mais Cosmo para suas técnica (golpes mais fortes), regeneram mais rapidamente o Cosmo em seus corpos, movem-se por mais tempo na Velocidade da Luz (comparado a um Classe A) e etc... são considerados veteranos em sua Classe, mais próximos de dominarem o 8º Sentido, se tornando Classe S.

Tier 0 (Classe S)

Aqueles que alcançam esse nível de compreensão cósmica, está próximo de seu limite humano. São guerreiros de poder elevadíssimo, que transcenderam para o 8º Sentido, rompendo o ciclo natural da morte. Suas almas imortais se tornam livres para reencarnar novamente na Terra e recomeçar uma nova vida sem as lembranças de sua vida passada. Esses são "homens" com maior compreensão do 7º Sentido, capazes de se manterem na velocidade da luz por mais tempo do que aqueles que ocupam o Nível A+, conseguem extrair mais do seu Cosmo para criar golpes muito mais fortes, e regenerar a energia do seu corpo mais rapidamente.

T0 (Classe S) = Kyotos e Éforos.

A Classe S+ : São aqueles que alcançaram maiores capacidades em seu próprio Tier. Conseguem acumular mais Cosmo para suas técnica (golpes mais fortes), regeneram mais rapidamente o Cosmo em seus corpos, movem-se por mais tempo na Velocidade da Luz (comparado a um Classe S) e etc... são considerados veteranos em sua Classe, mais próximos dos deuses. Contudo, o maior efeito desse nível, é a liberdade que ele propõe ao seu conquistador. Alguns deuses produzem efeitos de campo para afetar a capacidade Cósmica dos humanos, os Classes S+ se tornam imunes aos mesmos, contanto que não sejam atacado diretamente pelo deus. (Por exemplo, um Cavaleiro de Ouro S+ não teria seu poder reduzido na barreira de Hades que protege o seu Castelo na Terra).

Para evitar confusão, vamos tentar esclarecer o conceito do “+” no nível Cósmico. Imagine que um guerreiro Nível H esteja lutando. Como o Fórum é interpretativo, a narração do jogador vai definir o poder Cósmico de seu char dentro de uma escala.

Por exemplo:

1.
Nível H => Escala variando de 1 a 7.

* Desse modo, se o jogador for negligente, e criar um poste “fraco”, dentro do Nível H, o Cosmo do char vai ser mensurado em 1.
* Se o jogador for razoável em seu poste, e criar algo mediano, dentro do Nível H, o Cosmo do char vai ser mensurado em 4.
* Se o jogador for excelente em seu poste, com uma ótima narração, dentro do Nível H, o Cosmo do char vai ser mensurado em 7.



Agora, mantendo o mesmo exemplo, mas utilizando o conceito do “+”.
2.
Nível H+ => Escala variando de 1 a 9. (A Escala se torna um pouco maior)

* Desse modo, se o jogador for negligente, e criar um poste “fraco”, dentro do Nível H, o Cosmo do char vai ser mensurado em 1.
* Se o jogador for razoável em seu poste, e criar algo mediano, dentro do Nível H, o Cosmo do char vai ser mensurado em 5.
* Se o jogador for excelente em seu poste, com uma ótima narração, dentro do Nível H, o Cosmo do char vai ser mensurado em 9.



Conclusão: A diferença entre ambos é mínima, e essa só vai aparecer se os jogadores mantiverem um nível alto de narração. Lembrando que nada impede o Jogador com Char nível H buscar através de motivações, aumentar o nível H para H+. O narrador pode achar que um jogador com Nível H postou tão bem que extrapolou o limite da escala, entrando no conceito de escala do nível H+.

Tier D (Classe SS)

Em tempos de Guerras Sagradas, os deuses retornam trajando suas armaduras sagradas e empunhando suas armas divinas. Seu poder está acima do de qualquer mortal, pois além do pleno domínio do 7º e 8º Sentidos, eles possuem um domínio parcial sobre o 9º Sentido, fazendo deles os deuses menores. Sua força física é indizível, podendo derrubar castelos e criar crateras no solo quando quiserem. Os organismos de seus hospedeiros e avatares são tão evoluídos que poucas coisas são capazes de o manter ferido por muito tempo; aqueles que ferem, ou matam um deus, são para sempre imortalizados nas lendas. A velocidade lhes é pouco relevante, pois conceitos como espaço são facilmente dobráveis por seu cosmos, de forma que alcançam a velocidade da luz com certa facilidade e podem se manter nela por um tempo relativamente bem maior do que seus inferiores.

Suas armaduras são literalmente indestrutíveis, não podendo sofrer danos por qualquer grau de frio ou de temperatura elevada, corte, perfuração, contusão, ou qualquer outra modalidade de dano, a não ser que sofrendo ataques vindos de um cosmos que alcance o nível divino.

TD (Classe SS) = Hypnos, Thanatos...

Tier DS (Classe SS+)

Acima dos mortais, acima mesmo das divindades menores, estão aqueles que construíram as armaduras a tempos imemoriais; os que estão no topo de suas facções e até mesmo do mundo. Nos tempos de guerra santa, escolhem um corpo hospedeiro, ou mesmo reencarnam em um novo corpo, utilizando para isso de suas almas divinas toda-poderosas. Seu poder cósmico é pleno: criar, destruir e ou transformar. Quase tudo é possível para um deus maior, que encontra rival apenas quando lidando com outros deuses. Velocidade, capacidade destrutiva, poderio de seus cosmos, apenas as lendas podem remontar tamanho poder. Quando em concentração e gasto constante de seu cosmo divino, os deuses podem causar catástrofes mundiais. Seu poder é tanto, que muitas vezes um milagre não é o suficiente para vencê-los.

Suas armaduras são completamente indestrutíveis e incriáveis, e existem por que eles existem. Somente ataques proferidos por cosmos de poder divino podem danificar estas armaduras, mesmo que muito levemente.

TDS (Classe SS+) = Zeus, Hades, Poseidon, Athena, Ares... Os 12 deuses principais do Olimpo




Sentidos Superiores

7° Sentido

Representa a capacidade de dominar completamente a energia que permeia o universo, o Cosmo. Apesar de ser fácil explicá-lo em palavras, é uma tarefa árdua alcançá-lo e dominá-lo por completo, exigindo muito esforço pessoal e uma quantidade considerável de treinamento. A velocidade da luz só pode ser alcançada por aqueles que atingiram tal sentido, assim como o zero absoluto e capacidade destrutivas extremamente avançadas. Um cavaleiro em seu ápice de esforço pode conseguir atingi-lo por um curto período, mas para dominar este patamar, costuma ser necessária mais familiaridade. Alguém que venha a dominar totalmente o sétimo sentido alcança poder de luta equiparável ao dos T1, apesar de sua armadura não evoluir do mesmo modo.

8° Sentido - Arayashiki

O Arayashiki ou o Oitavo Saber. Este sentido independe do corpo humano para ser alcançado, representando uma iluminação, a total harmonia entre a alma e o corpo. O alcançar disso faz com que se controle a alma, tanto antes, quanto após sua morte, capacitando deste modo que alguém volte a reencarnar no futuro com suas lembranças e capacidades intactas. Esta "iluminação" superior possibilita o equilíbrio total para o indivíduo, aumentando suas capacidades diretamente ligadas à sua mente e à sua alma – tanto resistência quanto influências a estas – obtendo maior domínio e potencial cósmico. Este sentido permite também que alguém vá ao Inferno sem qualquer penalidade. É necessário possuir o 7º sentido para se alcançar o 8º sentido.

9° Sentido

O patamar máximo do poder. O cosmo, que é chamado divino e no qual reside o poder de verter os maiores milagres, que mudam por completo o rumo das eras. Este sentido, este cosmo divino, é o que diferencia mortais de deuses. Mesmo entre os deuses são poucos aqueles que conseguem dominá-lo por completo, sendo estes os deuses maiores, enquanto os menores possuem acesso limitado a este sentido - embora isto seja o bastante para grande poder. Não existe nenhum número ou comparação para definir qual o limite do poder de um individuo que erga seu cosmo tão intensamente a este ponto, por isso criou-se o termo 'deus', para representar o poder que está além de qualquer homem comum possuir. No momento que se atinge o 9° Sentido, o indivíduo automaticamente sente-se livre do cansaço físico e cósmico se transformando em algo além da compreenção humana. Ninguém sabe da existência de um novo Sentido, mas acreditasse que seja esse o motivo do desaparecimento de Zeus.





Atributos

Como podem ver no Modelo de Ficha, nosso RPG tem como base os atributos, com eles podemos distinguir em que nossos personagens são melhores, afinal ninguém é bom em tudo, pode ter um certo equilíbrio mas não será perfeito naquilo ^^

Eles também existem para facilitar a vida de um GM, quando uma luta ocorrer, por meio de interpretação e comparação de atributos, o GM tirará as suas conclusões honestas dos acontecimentos. Basicamente, eles representam as capacidades básicas do personagem, SE TIRARMOS o efeito do Cosmo que age como um multiplicador, todo personagem deveria ter o mesmo nível. Por exemplo, desconsiderando o Cosmo, em uma luta de queda de braço entre Shaka e o Cavaleiro de Hércules, quem venceria? O Hércules! Vimos isso quando o Seiya estava treinando para virar um Cavaleiro, ele dava socos em pedras e só machucava sua mão, mas quando despertou o Cosmo, ele destruiu a rocha, mas ele não ganhou mais músculos, pois é o Cosmo quem aumenta o potencial. Logo, tirando o Cosmo e as particularidades de cada um, todos Cavaleiros teriam uma base semelhante.

Força: Representa não só a força física do seu personagem como também a capacidade de provocar dano, seja por ataque físico ou Cósmico, com esse atributo saberemos quanto de dano um personagem causa em outro.
OBS: Esse atributo também mede a força de uma barreira Cósmica, afinal, ela nada mais é do que um golpe Cósmico com fins defensivos.

Resistência: Representa a capacidade do seu personagem de suportar danos. Para facilitar a interpretação do dano pelo narrador, a resistência dos personagens sera a mesma para todos, baseando-se apenas na diferença do nível Cósmico. Contudo, esse atributo calcula a porcentagem do HP, quanto maior ele for, mais HP o personagem vai ter, assim ele precisará sofrer mais dano para ser derrotado, ou seja, ele será mais resistente.

Agilidade: Esse atributo é a aceleração, quão rápido seu personagem se aproxima de seu inimigo ou se afasta, ele também junto com a interpretação, fornece a esquiva ou a defesa (a velocidade para erguer uma barreira), assim como a velocidade de um golpe (a aceleração com que esse atinge sua velocidade máxima). Tendo um Cavaleiro de Ouro como base, quanto maior sua agilidade, mais rápido você alcança a Velocidade da luz e por mais tempo você permanece na mesma, pois a velocidade máxima quem define é o nível do Cosmo do personagem.

Inteligência: Pode ser considerado o atributo mais importante para aqueles que não querem ser pegos desprevenidos, com esse atributo, medimos não só a capacidade de percepção em geral como também a resistência ou manipulação de uma ilusão. Com ele medimos a capacidade do personagem detectar um ataque inimigo, encontrar fraquezas e etc...

Obs: Lembro mais uma vez que o quesito interpretação conta muito na hora do GM julgar os atributos.





Sistema de Batalha

Para maior entendimento dos atributos, voltamos a bater na tecla da Interpretação, ela é a “chave”, mas quando uma luta ocorre observa-se os atributos para se tirar as suas conclusões, quando um Cavaleiro da um soco em outro utilizando Cosmo (Veja que não é uma Técnica), medimos o dano baseando-se no atributo Força e o nível cósmico dos dois lutadores, e o Cosmo gasto é considerado mínimo, assim se o oponente não interpretou que estava envolvido pelo seu próprio Cosmo, o dano será ainda maior.

Quando um Ataque for uma Técnica, novamente baseia-se no atributo Força e o nível cósmico dos lutadores, porém quando se trata de Técnicas o Gasto Cósmico é muito maior que um soco “energizado” e por isso os danos serão bem maiores também.

No quadro de batalha, todo personagem terá direito a realizar duas técnicas (uma de ataque e outra de defesa ou suporte) por poste ou 4 (quatro) golpes por poste, onde a “defesa normal (só banhado em cosmo) ou esquiva” serão ações livres. Dessa forma, temos que 2 golpes "normais" equivale na postagem a 1 técnica, assim pode-se realizar dois golpes normais mais um técnica.

Obs: Se ainda não tiver entendido, pergunte a algum jogador mais experiente ou a staff.  





Evolução

Apesar de queremos manter a magia clássica de um RPG (atributos), não nos baseamos em exp para "evoluir", essa deve ocorrer de forma natural e transitória, baseado-se apenas na interpretação. Um personagem poderá evoluir em dois campos diferentes, Atributo e Nível Cósmico.

Os Atributos: Esses se evoluem baseando-se em treinamento, meditação, lutas, escaladas, etc... Cabe ao jogador ter imaginação para desenvolver um treino que estimule um dos 4 atributos específicos. Mas não pense que ganhar 1 ponto será tarefa fácil, para isso, você precisará de várias secções de treinamento. Logo, evoluir atributos será uma tarefa muito difícil. Estipulamos três seções de treinamento (com média de 10 postes) bem desenvolvidas que justifiquem o ponto no atributo que pretende evoluir. Assim que terminar uma secção de treinamento, procure a staff para ela julgar se você atingiu a meta necessária.

O Cosmo: Esse pode ser evoluído mais facilmente, durante lutas ou sagas. Todo Guerreiro quando motivado, pode vir a ultrapassar o seu nível cósmico atual, atingindo classes superiores. Por exemplo, um Cavaleiro de bronze, quando muito motivado, pode despertar o Sétimo Sentido, mas perceba que ele não tem domínio sobre esse Cosmo, ele apenas o acessa por um período de tempo. O Fórum é baseado em interpretação, logo, com uma boa narração, justificativa para almejar níveis maiores de Cosmo e a motivação pra isso, o jogador vai tentar convencer o Narrador. Esse, baseando-se no princípio da imparcialidade, vai julgar qual nível cósmico o personagem alcançou, e por quanto tempo o personagem vai se manter naquele estado.

Toda vez que o personagem ter acesso a um nível superior, o narrador vai contabilizar esse acesso até atingir o numero satisfatório que justifique a ascensão do Cosmo do personagem, ou seja, o momento em que ele vai se acostumar ao nível.

Todos os personagens inferiores a Classe A precisarão de no mínimo 4 acessos a níveis superiores para se acostumar ao próximo nível. Um Cavaleiro Nível C, mesmo que alcance o Sétimo sentido quatro vezes, só vai evoluir para C+, e assim por diante...

Já os personagens Classe A em diante, precisarão de no mínimo 6 acessos a níveis superiores para se acostumar ao próximo nível. Um Cavaleiro Nível A, mesmo que vislumbre o 8º Sentido seis vezes, só vai evoluir para A+, e assim por diante...

Obs: Tenha em mente que, quanto maior a diferença entre o nível atual do personagem e o nível que ele alcançar in-game, e quanto mais tempo ele permanecer nesse nível, ao final, seu corpo estará tão sobrecarregado que ele será levado a exaustão. Por exemplo, um Cavaleiro de Bronze que atingir o Sétimo Sentido, e permanecer nessa condição por muito tempo, após um período vai ficar inconsciente.




Armaduras

As armaduras sagradas são artefatos únicos, de grande poder, que representam uma variedade de conceitos, criaturas, artefatos e até mesmo pessoas. Armaduras são dotadas de cosmos e por isso a proteção que exercem sobre seus Cavaleiros se estende a todo efeito físico que vá contra o Cavaleiro que a veste. Armaduras também possuem alma e portanto são feridas por ataques diretos contra o espírito - o que culmina em absorverem os danos dirigidos ao espírito de seu portador. São feitas de Orichalcun, pó de estrelas e outros componentes místico – em ligas mais ou menos puras – o que as torna muito mais resistentes que qualquer material conhecido pelo homem.

Possuem ainda vida, o que possibilita que sejam mortas, e vontade própria. Com isso, é a armadura que escolhe o Cavaleiro, assim como é a armadura que decide se e quando deixá-lo. Uma armadura jamais irá abandonar um personagem que siga o perfil psicológico que descreveu em ficha e os verdadeiros propósitos de sua facção.

Restauração de Armaduras

Armadura Danificada
Se regenera sozinha, como um humano pode ser curar com o tempo de ferimentos, no entanto ela terá uma recuperação mais rapida quando dentro da sua Urna Sagrada, das duas maneiras é exigido tempo para uma recuperação total. Aqui vale o bom senso: se alguém sair de uma aventura diretamente para outra, a armadura permanecerá com os seus antigos danos.

Armadura Morta
Isto significa que a armadura foi completamente destruída ou que seu espírito foi seriamente danificado ao ponto de beirar a destruição, ou tê-la alcançado. Deve ser ressuscitada e consertada por alguém capacitado, usando sangue de um Tier equivalente ou superior. O espírito da armadura é diretamente afetado pelo dano físico que esta sofre. O tempo pode variar de acordo com a disponibilidade e maestria do restaurador – maestria esta que varia conforme a estrutura da ficha e o Tier.

Cavaleiro Morto
Quando o portador de uma constelação perece em combate contra jogadores, a vaga da armadura é trancada, impossibilitando-a de receber um novo dono até a próxima saga. Quando o portador da armadura morre em um combate contra NPCs ou abandona um combate antes de seu término, a vaga da armadura ficará trancada temporariamente, impossibilitando-a de ter um novo dono até que o tempo estabelecido pela staff termine.

Armadura Restaurada por Deuses
Deuses podem doar o seu sangue para consertar armaduras, o que agiliza em muito o processo, mas esta ação não é meramente simbólica. Seu cosmo, sua benção e parte de sua vida são entregues à armadura, sendo um dos motivos pelos cavaleiros geralmente preferirem procurar outros especialistas. Isto causa efeitos colaterais, que vão de fadiga – cuja intensidade varia conforme os danos reparados e o Tier da armadura em questão – até complicações mais sérias em caso de abusos e excessos.

Evolução da Armadura

Assim como os “Cavaleiros”, as cloths também possuem níveis que correspondem aos níveis do seu usuário. No entanto, conforme um Guerreiro evolui de acordo com a experiência ganha em batalhas e com o domínio de seu Cosmo, uma cloth só pode evoluir recebendo o sangue de um indivíduo com Cosmo superior, porem sabe-se que uma Armadura de Ouro foi produzida a partir de um processo muito mais complexo que uma armadura de Prata ou Bronze. Por isso quando um jogador quiser evoluir sua cloth, ele deverá conseguir um item muito raro no planeta Terra, o Orichalcun (pó de estrelas) que somado ao sangue de um Guerreiro de Cosmo superior e as Habilidades de um restaurador poderá evolui a cloth de acordo com o nível desejado.
Para evoluir uma Cloth para Tier1 por exemplo, é necessário o Sangue de alguém que dominou o 7° Sentido mais uma quantidade definida pela staff de Orichalcun, e claro, as habilidade de um restaurador de Armaduras.

Trocando de Armaduras

Caso o player suba de nível e queira trocar de armadura ao invés de evoluir a sua antiga, a staff obrigará ao mesmo reformular toda a sua ficha de acordo com a nova armadura desejada, alem de que, deverá ocorrer um motivo muito forte in-game para ser permitido essa troca, afinal é a armadura que escolhe o seu “Cavaleiro”.




Status

Personagem
Para uma maior facilidade no processo do RPG, optamos em utilizar HP, Cosmo (MP) e Cansaço (ST), em um sistema de porcentagem, dessa forma dentro de um combate, quando houver algum dano em seu personagem o GM irá comparar a interpretação mais os atributos para julgar a perda de sangue em Porcentagem, assim como a perda de Cosmo e de Stamina.

Armadura
Apesar da grande resistência das armaduras, elas também podem ser danificadas, o que nos leva a um quadro de danos possíveis a Cloth.

Intacta
Arranhões
Rachaduras Leves
Rachaduras Medias
Rachaduras Profundas
Parcialmente Destruída – (Especificar as partes destruídas)
Destruída

Obs: As armaduras não necessariamente terão esses danos seqüencialmente, elas podem mudar de Intacta, direto para Rachaduras Medias, dependerá do oponente e do desempenho na luta.  

Efeito Extra
Esse é um campo que pode abranger diversos tipos de penalidades, como, ter seus movimentos restringidos por causa de uma técnica, ter quebrado um braço, ter uma hemorragia, estar envenenado, etc...

O GM será responsável por divulgar esse quadro de Status, que terá essa aparência.

HP: 100/ 100%
Cosmo: 100/ 100%
St: 100 / 100%
Armadura:
Efeito Extra:
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